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Eure (27) – Evreux
Entretien avec Charlène Mercier Smith, chargée de projet

Ecoutez l’entretien :
CC Nc By Potentiels Jeunes
La Boîte à se présente comme un tiers-lieu centré sur l’apprentissage expérientiel et la ludopédagogie, tout en restant ancré dans une forte culture de la reconnaissance, portée par TemptaLab. Charlène Mercier Smith revient sur l’historique du lieu et explique que les badges sont utilisés à la fois comme outils de valorisation des compétences et comme leviers de développement du pouvoir d’agir : les personnes en insertion, notamment les téléopérateurs accueillis chez TemptAllo (structure portée au sein du tiers lieu) , sont accompagnées pour expliciter leurs expériences, repérer les compétences mobilisées et demander des badges adaptés à leur progression, comme Je suis prêt, qui marque le passage à l’autonomie, ou des badges liés à l’écoute active, à l’orientation et à d’autres compétences transversales. La démarche repose sur des ateliers, des jeux et une analyse de situations vécues, afin d’apprendre d’abord à se reconnaître soi-même avant d’entrer dans l’outil badge, en évitant une approche trop théorique ou trop normative de la reconnaissance. Le lieu développe aussi des badges liés à des parcours communautaires, notamment en ludopédagogie, avec une matrice en quatre niveaux allant de Je découvre à J’intègre, pour accompagner la montée en compétence, l’expérimentation, la contribution puis l’adhésion à une communauté de pratiques. Les jeux créés ou utilisés, comme Gumgum en quête de reconnaissance, Gumgum explore ses compétences, Totem ou encore des outils conçus dans le cadre du projet Reco 27, servent à faire émerger des témoignages, analyser des situations et montrer que des compétences différentes peuvent apparaître à partir d’une même expérience. Charlène insiste aussi sur l’importance de l’expérience utilisateur, de la co-construction avec les publics, de l’adaptation aux contextes et de la vigilance à ne pas transformer le jeu en simple habillage pédagogique ; selon elle, un badge prend de la valeur lorsqu’il s’inscrit dans un écosystème reconnu, partagé et crédible, notamment grâce aux liens avec la Région Normandie, qui peut endosser certains badges et renforcer leur portée.
Chapitre 1 : La Boîte à, un tiers-lieu centré sur l’apprentissage expérientiel et la reconnaissance
L’entretien présente La Boîte à à Évreux comme un tiers-lieu consacré à la ludopédagogie, mais aussi à l’apprentissage expérientiel et à la reconnaissance. Charlène Mercier Smith retrace l’origine du lieu, né d’une volonté de créer un espace plus grand où la reconnaissance puisse être pensée avec d’autres sujets liés aux leviers d’apprentissage.
Chapitre 2 : TemptAllo et l’insertion par les badges
La discussion décrit TemptAllo, structure d’insertion hébergée dans les locaux, où des personnes en parcours d’insertion exercent comme téléopérateurs pour le CEP. Les badges ont été introduits pour reconnaître les compétences mobilisées dans ce parcours, notamment à travers un badge comme « Je suis prêt », qui marque le passage à l’autonomie dans la prise d’appels.
Chapitre 3 : Explicitation des expériences et construction des badges
Charlène explique que les badges reposent souvent sur l’explicitation d’une situation vécue, en s’inspirant de la VAE, afin d’identifier les compétences mobilisées. Lorsqu’une situation le justifie, des badges peuvent être co-construits avec la personne, puis enrichis dans le temps par des recommandations et de nouvelles expériences.
Chapitre 4 : Se reconnaître soi-même et dépasser l’image d’un outil réservé à l’insertion
L’intervention insiste sur une approche pragmatique de la reconnaissance, avec des jeux permettant de partir d’histoires concrètes avant d’aller vers la théorie. Charlène refuse d’opposer reconnaissance formelle et informelle, et défend l’idée que chacun, y compris les professionnels, peut et doit utiliser les badges pour valoriser ses expériences au long de la vie.
Chapitre 5 : Des badges progressifs autour de la ludopédagogie
La Boîte à a développé une matrice de badges en quatre niveaux pour accompagner l’appropriation de la ludopédagogie : découvrir, expérimenter, contribuer, puis intégrer une communauté de pratique. Ces badges soutiennent une progression allant de la simple exposition au jeu jusqu’à l’appartenance à un réseau de personnes qui utilisent le jeu pour apprendre.
Chapitre 6 : Ateliers, publics accueillis et usage du jeu comme médiation
Le lieu accueille principalement des professionnels qui s’interrogent sur leurs pratiques pédagogiques, mais aussi des jeunes, des publics en insertion et des visiteurs de tout horizon. Charlène détaille des ateliers menés avec la Mission locale d’Évreux, où le jeu sert à faire émerger la réflexion sur soi, la reconnaissance des autres et l’expérience partagée.
Chapitre 7 : Genèse des jeux Gumgum et des outils d’analyse d’expérience
Les jeux Gumgum sont nés dans le cadre du projet Reco 27, destiné à des publics RSA et à la découverte de secteurs en tension. À partir de mises en situation et d’analyses d’expériences, l’équipe a créé des outils pour faire émerger des compétences, puis les transformer en badges et en parcours de progression.
Chapitre 8 : Reconnaissance entre pairs, communautés et adaptation des supports
Charlène évoque l’usage d’outils comme Totem pour favoriser la reconnaissance par les pairs en fin de parcours. Elle explique aussi l’adaptation de Gumgum à des publics spécifiques, notamment avec une version simplifiée et une version anglaise, pour rendre la notion de reconnaissance plus accessible et mieux alignée sur les besoins des publics.
Chapitre 9 : Le jeu comme levier, mais pas comme solution systématique
L’échange met en garde contre une utilisation mécanique du jeu en formation. Charlène rappelle que l’expérience utilisateur et le game design doivent primer, et qu’un jeu n’est pas toujours la meilleure réponse pédagogique si l’usage devient artificiel ou trop lourd.
Chapitre 10 : Joueur et compétent, les jeux vidéo comme support de reconnaissance
La conversation présente le projet Joueur et compétent, conçu avec le Coorace, qui valorise les compétences mobilisées dans les jeux vidéo. L’initiative vise à dépasser les préjugés sur le jeu vidéo en montrant qu’il peut aussi être un support d’apprentissage, de réflexion et de transfert vers des pratiques professionnelles.
Chapitre 11 : Valeur du badge, endossement régional et ancrage territorial
Charlène explique que les badges prennent de la valeur à la fois pour la personne qui s’en empare et pour l’écosystème qui les reconnaît. L’exemple des badges de la Région Normandie illustre comment l’alignement de critères permet un endossement automatique, renforçant la légitimité des badges et leur utilité dans le parcours de la personne.
Chapitre 12 : Co-construction, conseils et ouverture des pratiques
En conclusion, Charlène décrit une démarche de co-construction de badges avec des salariés, des personnes en insertion et parfois des clients, afin de croiser les points de vue sur les compétences à reconnaître. Elle conseille aux structures de ne pas rester isolées, de co-construire avec les personnes accompagnées, et de s’appuyer sur des relais numériques pour sécuriser le parcours de reconnaissance.




